연출 순서
- 시전atk7
- 접근화면 뒤쪽 위에서 운석 등장, 천천히 다가옴. 주변 바람이 일렁이고 불꼬리·불씨·지진 울림, 하늘이 서서히 붉어짐
- 급강하갑자기 떨어짐, 거대한 불 궤적
- 충돌세상이 붉게(8f) → 하얗게 → 원래대로 (히트스톱 중에도 흐르도록 실제 시간), 충격파 디스토션 + 지면을 따라 납작한 충격 링 2겹 + 공중 충격파, 불덩이 · 운석 파편 · 흙먼지 벽
- 버섯구름기둥이 계속 피어오르고 머리가 토러스처럼 말려 올라감, 백열 → 노랑 → 주황 → 붉은 불 → 연기로 식음, 솟는 동안 추가 타격
핵심
- 느림 → 급격함의 대비가 무게감. 천천히 오는 동안 화면을 붉게 쌓아 둔다.
- 운석 그림은
MeteorArt(Unity 없이 도는 순수 C#). 직접 그린 그림은meteorSprite에 — 진행 방향(오른쪽 아래)이 녹아 빛나게 그리고, 반지름은 그림 크기에서 자동 계산. - 지금 쓰는 그림:
Art/Sprites/meteo_96.png(원본 1254px 는 쓰지 않음, 80/128 버전도 있음). - 연기는
PixelArt.Circle을 쓰면 중심이 하얗게 빠져 물방울 무늬가 된다 → 전용 3단 음영 덩어리.
수치 (인스펙터)
색
hotWhite | #fff5cc | |
|---|---|---|
fireYellow | #ffc759 | |
fireOrange | #ff731f | |
fireRed | #c22912 | |
smokeColor | #3d2926 | |
worldRed | #ff2914 | 충돌 순간 세상을 물들이는 붉은색 |
운석
meteorSprite | Art/Sprites/meteo_96.png | 비워두면 코드로 생성한 도트 운석 사용. 직접 그린 스프라이트는 진행 방향(오른쪽 아래)이 녹아 빛나게 |
|---|---|---|
meteorRadius | 9 | 코드 생성 운석의 반지름(px). Meteor Sprite 를 넣으면 무시되고 그림 크기를 따른다 |
meteorSeed | 1 | |
startOffset | (14, 18) | 충돌 지점에서 운석 출발점까지 (뒤쪽 x, 위쪽 y) 유닛 |
타이밍
slowTime | 1.7 | 천천히 다가오는 시간 |
|---|---|---|
slowPortion | 0.45 | 천천히 오는 동안 지나는 경로 비율 |
fallTime | 0.16 | 급강하 시간 |
redFrames | 8 | 세상이 붉게 유지되는 프레임(60fps) |
whiteFrames | 3 | 하얗게 유지되는 프레임 |
recoverTime | 0.45 | 하양 → 원래 색으로 돌아오는 시간 |
폭발 / 버섯구름
explosionRadius | 9 | |
|---|---|---|
cloudHeight | 6.5 | 버섯구름 높이(유닛) |
cloudTime | 2.6 | |
distortRadius | 260 | 디스토션 링 최대 반지름(px) / 세기(px) |
distortStrength | 8 |
타격
impactDamage | 2400 | |
|---|---|---|
impactHitStop | 16 | |
impactShake | 10 | |
burnDamage | 160 | |
burnHits | 4 |
내보낸 날짜 2026-10-29
이력
- 2026-10-29 노트 생성 (기존 완료 스킬 자산화).
meteorRadius가 인스펙터에서 9 로 바뀌어 있음 — 그림을 쓰는 중이라 영향 없음